Геймификация, мотивация и биология. Как научить детей учиться?

Не секрет, что самые популярные каналы получения информации у детей это TikTok, Instagram, YouTube. Картинка быстро сменяется и текст выдается очень маленьким порциями — это приводит к снижению устойчивости внимания. В таких условиях формирование мотивации учащегося становится жизненной необходимостью. 

Одним из самых эффективных методов включения учащегося в учебный процесс и поддержания его интереса является геймификация. Институт образования НИУ ВШЭ выпустил статью*, в которой затрагивается проблема связи мотивации и геймификации. Разберемся, как связаны эти два понятия, есть ли подводные камни и причем здесь биологические стимулы.

Геймификация, мотивация и биология. Как научить детей учиться?

 

В основе всего биология


Важно понимать, что мотивация, а затем и вовлеченность основаны на биологических стимулах. Это полезная привычка, которая по своей сути имеет одинаковое происхождение с зависимостью. Неопределенность и новизна — вот что в обоих случаях приводит к приливу дофамина, играющего ключевого роль в этих процессах. Понимание биологических инструментов, вызывающих прилив дофамина, позволит более эффективно формировать мотивацию, а затем и полезную привычку через правильно подобранный вовлекающий образовательный контент. В качестве таких биологических стимулов выступает:

  • получение удовольствия;
  • стимулирование желания возвращаться и получать удовольствие снова;
  • эффект неопределенности внутри обучения;
  • эффект новизны.

Геймификация


Геймификация является одной из педагогических технологий, которая создает вовлекающий образовательный контент, опираясь на использование описанных выше биологических инструментов. Если говорить более формально, то геймификация — это применение подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач. 


Основные аспекты геймификации:  

  • динамика — использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени;  
  • механика  — использование сценарных элементов, таких как награды, статусы, очки, товары;  
  • эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлеченности; 
  • социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие. 

Использование приемов геймификации при создании контента помогает в формировании привычки. Радость и мотивация приводит к тому, что растет вовлеченность участников обучения, что доказано в результате проведенных исследований в рамках курсов MOOC. У студентов вырабатывается привычка учиться даже после завершения курсов. В результате можно говорить о том, что удовольствие помогает добиваться более высокой вовлеченности как в рамках курса, что приводит к более высокой степени прохождения, так и в сообществе учеников.


Об эффективности геймификации


Геймификация сама по себе неэффективна. Однако довольно эффективно применение элементов игрового дизайна для достижения разных мотивационных результатов и эффектов. Например, для социальной связи было значимо использование аватаров, содержательных историй и наличие товарищей по команде. А интересная сюжетная линия (секретная шпионская организация спасает мир от опасного вируса), связывающая материалы всего курса, повысила выполняемость домашних заданий на 10%, так как ученики хотели узнать больше подробностей и деталей сюжета. 


Авторы приводят следующий перечень инструментов геймификации, которые способствуют большей вовлеченности в процесс обучения:

  • значки, бонусы, призы за выполненное задание;  
  • лидерборды;  
  • графики производительности;  
  • аватарки;  
  • содержательная история;  
  • команда.

Однако не все так просто. Использование вышеперечисленных инструментов не всегда способствует большему интересу и включенности в процесс обучения. Эксперт в области игрофикации Ю—Кай Чоу говорит о том, что ключом к геймификации является сосредоточение на физиологических побуждениях, а не на элементах игры и ее механике. Игра может использовать полный набор элементов и все равно потерпеть крах. Но использование физиологических стимулов — любопытство, чувство стратегии, социальное влияние, творчество — превносит в игру вовлекающую и мотивирующую силу. 


При создании игры Ю—Кай Чоу призывает к необходимости следовать восьми ключевым элементам игрофикации, которые соответствуют восьми факторам мотивации человека:


1. Эпичное значение и призвание. Люди хотят иметь свою миссию, заниматься чем—то важным и особенным и чувствовать значимость себя. 

2. Развитие и достижение. Человек получает удовольствие от того, что развивается. Внутри него также заложено стремление к лидерству. 

3. Развитие креативности и обратная связь . Люди хотят раскрыть свой творческий потенциал и стремятся к самосовершенствованию.

4. Обладание и собственность. Мы не хотим терять то, что считаем своей собственностью, потому что ценность обладания больше, чем продукта самого по себе. 

5. Социальное влияние и причастность . Человек постоянно находится в ситуации конкуренции, но при этом ему важно ощущать свою принадлежность к сообществу. 

6. Нужда и нетерпение . Недоступные и запретные вещи привлекают человека. 

7. Любопытство и непредсказуемость . Людям интересно, что будет дальше. Так устроены клиффхэнгеры в сериалах, завязки в литературе и любая история, которая встречается нам на протяжении жизни. 

8. Потеря и избегание . Рациональный человек ищет выгоду и избегает негативного исхода, так как стремится к размеренности и безопасности.


Все перечисленные принципы имеют довольно широкое применение при создании учебных курсов. Например, такие механики игры и факторы мотивации использует платформа Учи.ру:

  • бесплатный доступ для ограниченного количества контента, что создает для пользователя дополнительную ценность уроков. В основе этой механики лежит принцип — нужда и нетерпение, подразумевающий, что недоступные и запретные вещи привлекают человека;  
  • система поощрения и рейтинга, основанная на принципе социального влияния и причастности.

Выводы


Какие же практические выводы можно вынести для себя из статьи?

  1. Мотивация и привычка не происходят из ничего. Основа их устойчивости кроется в биологических процессах, которые происходят в организме человека. При создании образовательного контента не забываем про выработку дофамина!
  2. Геймификация как педагогическая методика в целом учитывает биологические основы формирования мотивации. Если обобщать, то геймификация действительно хорошо подходит для вовлечения учащихся в образовательный процесс и поддержания их учебной мотивации. Но!
  3. Геймификация не должна включаться в образовательный процесс бездумно. При разработке игры или внедрения отдельных элементов геймификации в обучение важно понимать, как инструмент и механика будет работать с одним из восьми факторов мотивации человека, чтобы это было действительно полезно образовательному процессу. 


*Статья

Бессилина Н., Княжер М., Королева Д., Червоненко Д., Кокорина Е. Вовлекающий контент: принципы и технологии его создания // Создание и использование образовательного контента: уроки для онлайн—обучения — М.: НИУ ВШЭ, Институт образования, 2020. — С.7—17.  — (Современная аналитика образования. № 19(49)).