Геймификация, мотивация и биология. Как научить детей учиться?
Одним из самых эффективных методов включения учащегося в учебный процесс и поддержания его интереса является геймификация. Институт образования НИУ ВШЭ выпустил статью*, в которой затрагивается проблема связи мотивации и геймификации. Разберемся, как связаны эти два понятия, есть ли подводные камни и причем здесь биологические стимулы.
В основе всего биология
Важно понимать, что мотивация, а затем и вовлеченность основаны на биологических стимулах. Это полезная привычка, которая по своей сути имеет одинаковое происхождение с зависимостью. Неопределенность и новизна — вот что в обоих случаях приводит к приливу дофамина, играющего ключевого роль в этих процессах. Понимание биологических инструментов, вызывающих прилив дофамина, позволит более эффективно формировать мотивацию, а затем и полезную привычку через правильно подобранный вовлекающий образовательный контент. В качестве таких биологических стимулов выступает:
- получение удовольствия;
- стимулирование желания возвращаться и получать удовольствие снова;
- эффект неопределенности внутри обучения;
- эффект новизны.
Геймификация
Геймификация является одной из педагогических технологий, которая создает вовлекающий образовательный контент, опираясь на использование описанных выше биологических инструментов. Если говорить более формально, то геймификация — это применение подходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач.
Основные аспекты геймификации:
- динамика — использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени;
- механика — использование сценарных элементов, таких как награды, статусы, очки, товары;
- эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлеченности;
- социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие.
Использование приемов геймификации при создании контента помогает в формировании привычки. Радость и мотивация приводит к тому, что растет вовлеченность участников обучения, что доказано в результате проведенных исследований в рамках курсов MOOC. У студентов вырабатывается привычка учиться даже после завершения курсов. В результате можно говорить о том, что удовольствие помогает добиваться более высокой вовлеченности как в рамках курса, что приводит к более высокой степени прохождения, так и в сообществе учеников.
Об эффективности геймификации
Геймификация сама по себе неэффективна. Однако довольно эффективно применение элементов игрового дизайна для достижения разных мотивационных результатов и эффектов. Например, для социальной связи было значимо использование аватаров, содержательных историй и наличие товарищей по команде. А интересная сюжетная линия (секретная шпионская организация спасает мир от опасного вируса), связывающая материалы всего курса, повысила выполняемость домашних заданий на 10%, так как ученики хотели узнать больше подробностей и деталей сюжета.
Авторы приводят следующий перечень инструментов геймификации, которые способствуют большей вовлеченности в процесс обучения:
- значки, бонусы, призы за выполненное задание;
- лидерборды;
- графики производительности;
- аватарки;
- содержательная история;
- команда.
Однако не все так просто. Использование вышеперечисленных инструментов не всегда способствует большему интересу и включенности в процесс обучения. Эксперт в области игрофикации Ю—Кай Чоу говорит о том, что ключом к геймификации является сосредоточение на физиологических побуждениях, а не на элементах игры и ее механике. Игра может использовать полный набор элементов и все равно потерпеть крах. Но использование физиологических стимулов — любопытство, чувство стратегии, социальное влияние, творчество — превносит в игру вовлекающую и мотивирующую силу.
При создании игры Ю—Кай Чоу призывает к необходимости следовать восьми ключевым элементам игрофикации, которые соответствуют восьми факторам мотивации человека:
1. Эпичное значение и призвание. Люди хотят иметь свою миссию, заниматься чем—то важным и особенным и чувствовать значимость себя.
2. Развитие и достижение. Человек получает удовольствие от того, что развивается. Внутри него также заложено стремление к лидерству.
3. Развитие креативности и обратная связь . Люди хотят раскрыть свой творческий потенциал и стремятся к самосовершенствованию.
4. Обладание и собственность. Мы не хотим терять то, что считаем своей собственностью, потому что ценность обладания больше, чем продукта самого по себе.
5. Социальное влияние и причастность . Человек постоянно находится в ситуации конкуренции, но при этом ему важно ощущать свою принадлежность к сообществу.
6. Нужда и нетерпение . Недоступные и запретные вещи привлекают человека.
7. Любопытство и непредсказуемость . Людям интересно, что будет дальше. Так устроены клиффхэнгеры в сериалах, завязки в литературе и любая история, которая встречается нам на протяжении жизни.
8. Потеря и избегание . Рациональный человек ищет выгоду и избегает негативного исхода, так как стремится к размеренности и безопасности.
Все перечисленные принципы имеют довольно широкое применение при создании учебных курсов. Например, такие механики игры и факторы мотивации использует платформа Учи.ру:
- бесплатный доступ для ограниченного количества контента, что создает для пользователя дополнительную ценность уроков. В основе этой механики лежит принцип — нужда и нетерпение, подразумевающий, что недоступные и запретные вещи привлекают человека;
- система поощрения и рейтинга, основанная на принципе социального влияния и причастности.
Выводы
Какие же практические выводы можно вынести для себя из статьи?
- Мотивация и привычка не происходят из ничего. Основа их устойчивости кроется в биологических процессах, которые происходят в организме человека. При создании образовательного контента не забываем про выработку дофамина!
- Геймификация как педагогическая методика в целом учитывает биологические основы формирования мотивации. Если обобщать, то геймификация действительно хорошо подходит для вовлечения учащихся в образовательный процесс и поддержания их учебной мотивации. Но!
- Геймификация не должна включаться в образовательный процесс бездумно. При разработке игры или внедрения отдельных элементов геймификации в обучение важно понимать, как инструмент и механика будет работать с одним из восьми факторов мотивации человека, чтобы это было действительно полезно образовательному процессу.
*Статья :
Бессилина Н., Княжер М., Королева Д., Червоненко Д., Кокорина Е. Вовлекающий контент: принципы и технологии его создания // Создание и использование образовательного контента: уроки для онлайн—обучения — М.: НИУ ВШЭ, Институт образования, 2020. — С.7—17. — (Современная аналитика образования. № 19(49)).